Vorsicht, Vorurteil auf Basis von nur einer Spielstunde: Ich habe Hard Bullet auf der Quest 3 ausprobiert und finde es nur so mäh, ganz im Gegensatz zur 4,5-Sterne-Bewertung im Store. Bin ich kaputt?
Tatsächlich mag ich Spielberichte auf Basis von sehr geringer Spielzeit gar nicht so gerne. Dass ich jetzt trotzdem selbst genau das mache, tut mir daher doppelt leid – einmal für euch und einmal für mein zeterndes Heile-Welt-Ich. Aber wenn in der ersten Spielstunde schon Spaßstopper wie eine maximal verwirrende Physik und ein schräges (Nahkampf..) Waffenhandling lauern..

John Woo meets John Wick: Hard Bullet ist der John-Simulator
Hard Bullet ist für PCVR tatsächlich bereits vor einigen Jahren erschienen, vor wenigen Tagen folgte dann eine Version für Meta Quest 3 und 3s. Quest2-Nutzer müssen draußen bleiben, was ich a) gar nicht so schlimm finde wenn im Gegenzug die Möglichkeiten der Q3 genutzt werden und b) seltsam ist, da das Spiel optisch nicht sonderlich herausragend wirkt. Nicht testen konnte ich die in einigen Kritiken angemerkten Probleme mit den Pro-Controllern.
Das Spiel sieht sich größtenteils als Sandbox für physikbasierte Kämpfe mit Nah- und Fernkampfwaffen. Es gibt aber auch einen Roguelite-Modus mit freischaltbaren Waffen. So werdet ihr mit jedem Einsatz besser bewaffnet wieder in die Maps starten können.
Ok, der Ladebildschirm ist ein pixeliger Screenshot der Lobby, etwas lieblos aber passt. In der Lobby selbst kann ich ein wenig mit den Waffen herumspielen oder auswählen, welchen Modus ich spielen möchte. Nehmen wir doch einmal Sandbox für den Anfang.
An meiner Hüfte scheint eine Waffe zu stecken, in meiner Nähe materialisieren Soldaten. Die sehen ein wenig aus wie die Gegner in Far Cry. Dem ersten, nicht, dass wir uns falsch verstehen. Reflex: Waffe in die korrekte Richtung halten, zielen, Trigger. Es macht Waffengeräusche. Aber habe ich jetzt getroffen? Treffer geben recht wenig Feedback und haben gefühlt auch kaum Impact auf den Gegnerkörper.
Ein paar Kugeln gehen daneben, das bemerke ich aber auch erst, als ich an der entsprechenden Wand vorbeikomme und dort kleine Einschusslöcher sehe. Auch hier fehlt mir Trefferfeedback. So aus der Nähe erkenne ich dann am Gegner auch Spuren meiner Waffe, sonderlich eindrucksvoll sieht es aus der Ferne halt nur nicht aus. Was schade ist, halte ich doch eine Fernkampfwaffe in der Hand.

Aber aus so einer wird schnell eine Nahkampfwaffe, wenn ein Gegner plötzlich hinter einem auftaucht. Ich versuche mit der Pistole zu schlagen, die Gegnerstirn verfärbt sich bläulich und das wars. Näher kam er trotzdem nicht, weil er über die Leiche seines Kollegen gestolpert ist und erst nach längerer Zeit wieder aufstehen konnte. Gekonnt hätte, vorher hab ich ihm vorsichtshalber eine Kugel geschenkt. Nett oder?
Ok, das wars jetzt nicht, dachte ich mir und startete den Roguelite-Modus. Ich liebe Rogue-egalwasdahintersteht! Ich spawne in einer asiatisch wirkenden Gasse mit eigener Schlachterei – jedenfalls liegen hier überall Messer herum und es hängen Tiere an Haken. Schauen wir doch mal, was der Nahkampf so kann.
Blade&Sorcery und Hellsplit: Arena sind meine Lieblingsworkouts und ich habe auch auf Liverollenspielen schon das eine oder andere mal ein (Kunst-)Schwert geschwungen. Naja und dann liegt hier noch Excalibur herum, das steckte in so ‘nem Stein, ganz herrenlos. Aber das ist eine andere Geschichte.
Die Axt an der Wand wirkte sympathisch, also habe ich sie mir geschnappt und bin auf den nächsten Gegner los. Dass er mich mit Kugeln durchsiebt, mir aber nichts passiert oder ich wenigstens kurz Impact spüre – verwirrend. Ich erreiche den Gegner und dresche die Axt in seinen Körper. Oder besser: Ich versuche es. Denn die Axt gleitet einfach an ihm ab, als hätte er sich eingeölt.
So richtig gut führen lässt sich der Prügel zweihändig aber generell nicht. Die Waffenphysik macht, was sie will statt zu machen, was ich will. Etwas einfacher sind einhändige Nahkampfwaffen wie Messer. Und da ich offenbar irgendwie eine Unsterblichkeits-Option aktiv habe, renne ich also mit dem Messer fuchtelnd von Gegner zu Gegner.
Das habe ich so noch nie bei John Woo oder John Wick gesehen, seltsam.
Gegner lassen sich auch greifen und beispielsweise zu einem Schleifstein zerren, wo ich dann etwas Splatter erwartet hätte. Spoiler: Nope. Mit der Machete Köpfe und Arme abtrennen, das geht aber immerhin.
Gegnerintelligenz dringend gesucht
Mein Hauptproblem, weshalb ich das Spiel dann irgendwann auch frustriert beendet und das Schreiben dieses Textes beschlossen habe, was aber die unglaubliche Dummheit der Gegner in Verbindung mit der ebenfalls unglaublichen Dummheit der Physikengine. Ich habe irgendwann nicht mehr gewusst, wen ich niedergestochen habe und wer nur deshalb stöhnend herumliegt, weil er über eine Treppenstufe oder einen Kollegen gestolpert ist oder sich den Kopf an den viel zu niedrigen Türrahmen gestoßen hat.

Und als ich mir das Schauspiel aus der gefühlten Sicherheit einer Kammer anschauen wollte, bemerkte ich: Das ist keine Kammer, das ist der Spawnpunkt der Gegnerwellen.
Um auch mal etwas positives zu sagen: Die Umgebung lässt sich gut ausnutzen, Klettern funktioniert auch schön. Und es gibt eine Zeitlupe, in der ich die Gegner über ihre eigenen Füße stolpern sehe – aber stark verlangsamt. Protipp: Die Benny-Hill-Musik im Hintergrund laufen lassen.

Ihr habt es jetzt in der Hand: Soll ich mir das Spiel noch weiter anschauen weil es noch deutlich besser wird wenn man nur lange genug spielt? Immerhin hat es 4,5 Sterne im Horizon-Store sammeln können, bei über 1.000 Bewertungen. Irgendwie MUSS das doch gut sein, oder?
“Die Benny Hill Musik laufen lassen”
Wie geil, dafür feiere ich dich hart DoD🤟
Die passende Musik verändert jede Szene und manchmal kanns halt nur besser werden 😉 .