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Animal Company und der Erfolg von Free-to-Play – Oder bin ich einfach zu alt für seinen Zirkus?

Gratis-Games wie Animal Company sind ein großer Erfolg, gerade auf Meta Quest. Allerdings locken diese Spiele ein primär sehr junges Publikum. Ist das die Zukunft?


Als VR-Enthusiast der ersten Stunde verfolge ich die Entwicklungen in der virtuellen Realität mit Faszination, aber auch mit einer gewissen Skepsis, wenn es um die aktuellen Erfolgsgeschichten geht. Während ich mich als gestandener Elite Dangerous-Pilot und The Walking Dead: Saints & Sinners-Fan über hochkarätige Titel wie Behemoth, Resident Evil 4 VR oder mich einfach über ein Batman: Arkham Shadow freue und deren Potenzial für immersive Erlebnisse sehe, frage ich mich immer öfter, warum diese großartigen Spiele scheinbar weniger Beachtung und Monetarisierungsmöglichkeiten finden.

Gleichzeitig erlebe ich, wie Free-to-Play-Titel Metas Ökosystem im Sturm erobern. Der jüngste Beweis dafür ist Wooster Games’ Animal Company. Das Studio gab Anfang des Jahres bekannt, dass sein kostenloses Quest-Spiel über eine Million monatlich aktive Nutzer (MAU) erreicht hat und sich damit schnell zum nächsten großen Social-VR-Phänomen mauserte.

Nun verkündet Wooster Games, dass Animal Company in nur einem Jahr zum fünfthöchsten Umsatzträger aller Zeiten auf Quest aufgestiegen ist.

Animal Company, das im Juli letzten Jahres im Early Access auf Quest startete, nimmt die armgesteuerte Fortbewegungsmechanik von Gorilla Tag und kombiniert sie mit dem Spielprinzip von Lethal Company – daher der Name. Und diese Rezeptur scheint ein voller Erfolg zu sein, denn das Spiel bietet zu gleichen Teilen Horror, Mystery und verrückte soziale Interaktion.


Gratis-Games sind ein zu großer Erfolg in VR

Wir beobachten seinen Erfolg seit Monaten und sehen, wie Animal Company sich immer wieder mit Spielen wie Yeeps 2.0, Beat Saber und eben Gorilla Tag um den Spitzenplatz in den höchsten Einnahmencharts von Quest streitet.

In einem aktuellen Meta-Entwicklerinterview erklärt Wooster Games, dass die Monetarisierung erst drei Monate nach dem Start erfolgte und nur eingeführt wurde, nachdem sich starke Engagement-Metriken zeigten: Dazu gehören beeindruckende 100 Minuten durchschnittliche tägliche Spielzeit, eine 28-Tage-Bindungsrate von 45 % und eine Milliarde TikTok-Aufrufe.

Diese kritische Masse an Nutzern trug die virale Sensation noch weiter. Das Studio berichtet nun von einem “9-fachen Wachstum der zahlenden Nutzer in 6 Monaten”, was Animal Company zum fünftmeistverdienenden Titel auf Quest macht.

Auf seinem Höhepunkt zwischen Weihnachten und März 2025 konnte das Spiel seine täglichen aktiven Nutzer (DAU) auf Quest von 145.000 auf unglaubliche 500.000 DAU verdreifachen.

Der Erfolg von Animal Company ist unbestreitbar und zeigt, wie Free-to-Play-Konzepte in VR enorme Reichweiten erzielen können. Doch als jemand, der über 40 ist und eher von tiefgründigen Simulationen und Story-Erlebnissen gefesselt wird, frage ich mich, ob ich einfach zu alt für diesen “Zirkus” bin.

Auch Gorilla Tag ist einer dieser Free-To-Play-Titel mit hohem Teenagerüberschuss, Gekreische und wenig Appeal für eine Zielgruppe, die nicht mehr in die Grundschule geht. Schaut selbst, ob Shaorin diese Kriterien erfüllt.

Spielideen, die auf schnelle, oft chaotische soziale Interaktion und viralen Content setzen, scheinen ein sehr junges Publikum anzusprechen – ein Publikum, das bereit ist, in kosmetische Items oder Battle Pässe zu investieren.

Während das für Metas Ökosystem von Vorteil ist, bleibt die Frage, wie die Plattform auch VR-Erlebnisse fördern kann, die ein reiferes Publikum ansprechen und jene qualitativ hochwertigen Titel finanziell belohnen, in die so viel Entwicklungsarbeit fließt.

Animal Company kostenlos bei Meta

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