Lange war es nur ein Gerücht, dann Gewissheit und jetzt ist es ein fertiges Produkt: Samsungs “Project Moohan” wurde zu Galaxy XR und ist in den USA und Südkorea erhältlich.
Nachdem Apple mit der Vision Pro Interesse an Mixed Realität zeigte, folgte eine ganze Industrie mit ähnlichen Konzepten. Soweit so erwartbar. Und dass Samsung einer der ersten ernstzunehmenden MR-Konkurrenten für Apple wird, war nach iPhone/Galaxy damals auch erwartbar.
Mit 1.799 US-Dollar zuzüglich 250 US-Dollar wenn ihr auch Controller haben wollt, fällt der Preis von Samsung Galaxy XR nicht unbedingt niedrig aus. Angesichts der Vision-Pro-Bepreisung wirkt Galaxy XR dann aber trotzdem wie ein Sparoption.
Das MR-Headset befand sich bei Samsung schon seit mehreren Jahren in der Entwicklung, zuletzt wurden die Gerüchte aber immer konkreter.

Googles Android XR feiert Premiere auf der Samsung Galaxy XR
Project Moohan aka Samsung Galaxy XR nutzt Googles speziell für XR-Geräte entwickeltes Android XR als Betriebssystem und wir sind sehr gespannt, wie es sich im Alltag schlägt. Technisch müssen Samsung-Käufer auf wenig verzichten: Galaxy XR bietet 4K Micro-OLEDs, Hand-, Eye- und Gesichtstracking, einen motorisierten IPD-Mechanismus und einen aktiven Tiefensensor für räumliches Arbeiten.
Als Prozessor kommt ein alter Bekannter zum Einsatz: Der Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen2 ist technisch identisch mit dem Chip der Meta Quest 3(S), taktet aber höher. Besitzt ihr eine Play For Dream MR, kennt ihr die aktuelleste XR2-Iteration bereits.
Samsung verbaut dazu satte 16 Gigabyte RAM. Der mitgelieferte und extern sitzende Akku soll für 2-2,5 Stunden Nutzung reichen, kann aber im Betrieb via USB-C geladen werden.
Die Kopfhalterung der Galaxy XR erinnert an Playstation VR2 und Vision Pro, ein Drehrad auf der Rückseite sorgt für Spannung, das Hauptgewicht der Brille drückt auf die Stirn – ein Halo-Strap also. Bei einem Gewicht von 545 Gramm für das Samsung-Headset dürfte das einen ausreichenden Tragekomfort bieten können.
Die Refreshrate der Displays (3.552×3.840 Pixel) liegt standardmäßig bei 72 Hz, es werden aber auch 60 und 90 Hz unterstützt. Apple legt mit bis zu 120 Hz eine Ladung drauf. Bei den Passthrough-Kameras gibt es mit 6,5 MP aber wieder Gleichstand. WiFi wird in der aktuellen Version 7 inklusive 6 GHz geboten.
Neuer Trend bei MR: Controller kosten extra
Bei der Eingabe sehen wir gerade den Schritt weg von klassischen Controllern – auch wenn Samsung welche optional für 250 Dollar anbietet. Default ist wie bei Apple (die mit Sonys PSVR2-Controller kompatibel sind) die Eingabe per Blick und Handtracking.
Das könnte den Einsatz als teures Spielgerät etwas behindern, der primäre Einsatzzweck der Samsung Galaxy XR dürfte aber eh an anderer, professionellerer, Stelle liegen.

Google Play als vorinstallierter Store ist aber ein Mehrwert, der übers Arbeiten mit der Brille hinausgeht. Die Auswahl dort kennt ihr bereits vom Smartphone, dazu gibt es spezielle XR-Apps direkt von Google und natürlich XR-Apps von weiteren Anbietern. Und ja, Netflix ist natürlich auch vorhanden und sogar Adobe hat mit Project Pulsar ein Videobearbeitungsprogramm für XR und 3D im Angebot.
Galaxy XR unterstützt auch einige bekannte VR-Games
Erwerbt ihr die Controller zusätzlich, bringen auch bereits portierte Games wie Walkabout Minigolf, Synth Riders oder Arizona Sunshine mit der Android XR Spaß – würden wir wetten, ausprobieren ging ja leider noch nicht. Übrigens, Virtual Desktop gibt es auch schon für die Galaxy XR und dank des flotten Prozessors inklusive Monster-Grafikmodus für noch mehr Bildqualität.
Wenn ihr jetzt schon seit 5 Minuten “shut up and take my money!” ruft: In Deutschland gibt es die Samsung Galaxy XR bislang nicht. Der Erstverkauf ist in den USA und Südkorea gestartet. Bislang hat das Unternehmen noch nicht angekündigt, ob die Brille auch in anderen Ländern erscheinen soll.
Quelle: Samsung
 
 
 
	 
		 
		 
		 
		 
 
                
                
Ich freue mich über jedes neue Headset im Markt. Dieses hier positioniert sich von den Spezifikationen her und dem Preis deutlicher ggü. der Apple Vision Pro als einer Meta Quest 3. Beim SoC liegt es aber nur leicht über der Quest 3 und reicht bei weitem nicht an die erste AVP (M2) heran und erst recht nicht an die Neuauflage mit dem M5 Chip. Der Rest ist aber ebenbürtig oder sogar etwas besser als die AVP.
Auch gibt es ein großes 2D-Software-Ökosystem mit dem Google Play Store, ähnlich wie bei der AVP mit dem App-Store. In dem Werbevideo wird allerdings viel auf Lifestyle-Anwendungen wie KI-Funktionen, Google-Earth, Fotos und Videos Wert gelegt. Produktives wie bei der AVP fand sich da nicht wieder und wird meiner Meinung nach in Zukunft keine Rolle spielen. Sowas wie Desktop-Erweiterung mit mehreren virtuellen Displays im Headset.
Spiele wurde im Werbevideo gar nicht erwähnt. Die werden wohl automatisch kommen, da die Hardware auf dem Snapdragon XR2 basiert. Ob das Headset generell OpenXR unterstützt konnte ich noch nicht herausfinden.
Ob das Ganze mit einem Abschlag von rund 50% zur AVP und einem 250% Aufschlag zur MQ3 inkl. Controller gut positioniert ist wird die nahe Zukunft zeigen.